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O arquiteto do tempo
Curta-metragem educativa de arquitetura · Ficha de produção

Curta-metragem sobre Ernesto, um menino camponês que vive na Colômbia e sonha em ser arquiteto. A arquitetura é a protagonista central, desenvolvida em três objetivos: motivar a descoberta da vocação profissional (para os jovens); educar sobre a arquitetura com ênfase nas decisões que os arquitetos tomaram para criar seus grandes projetos (para estudantes e arquitetos); e apresentar como a arquitetura se desenvolve hoje com tecnologia, marketing digital, 3D e ferramentas de controlo de projetos (para profissionais da arquitetura e da construção).
Production · Slate
Ficha de produção
Três objetivos estratégicos
1. Inspirar uma nova geração a encontrar a sua vocação. Converter a história de Ernesto numa experiência emocional capaz de conectar com jovens que ainda procuram o seu caminho, mostrando que uma profissão pode tornar-se uma forma de transformar o mundo. Público-alvo: jovens, estudantes, famílias e instituições educativas.
2. Despertar interesse e conhecimento pela arquitetura. Aproximar a arquitetura do grande público através das histórias e decisões por trás de algumas das obras mais importantes da história, convertendo conceitos complexos numa experiência visual, emocionante e memorável. Público-alvo: estudantes de arquitetura, arquitetos, docentes, profissionais da construção e público interessado em design e cultura.
3. Conectar a arquitetura histórica com o futuro da profissão. Mostrar a evolução da arquitetura desde os seus grandes mestres até às ferramentas que estão a transformar a profissão: 3D, BIM, inteligência artificial, visualização, marketing digital e gestão de projetos, posicionando o filme como uma janela para o futuro da indústria. Público-alvo: arquitetos, engenheiros, construtores, desenvolvedores, empresas tecnológicas e profissionais da indústria AEC.
Descrição do Projeto
Pretendemos criar um curta-metragem de 15 minutos para relatar uma experiência cinematográfica criada integralmente no Unreal Engine.
Ernesto é um curta de ficção que combina aventura, história, arquitetura e tecnologia para contar a história de um menino camponês colombiano que busca descobrir a sua vocação.
A particularidade fundamental do projeto é que será desenvolvido e produzido integralmente no Unreal Engine, utilizando as possibilidades da produção virtual e da criação de conteúdos em tempo real para construir um universo cinematográfico que atravessa diferentes épocas, países e estilos arquitetónicos.
O filme começa com Ernesto, um menino camponês colombiano que sonha em ser arquiteto, mas que se encontra frustrado e cheio de dúvidas sobre o seu futuro. Uma noite, enquanto se refugia na floresta, acende uma fogueira batendo duas pedras. O fogo desencadeia um fenómeno extraordinário: Ernesto começa uma viagem através do tempo que o levará a conhecer alguns dos grandes mestres da arquitetura.
Na Florença do Renascimento conhece Filippo Brunelleschi, que lhe revela como enfrentou o desafio de construir a enorme cúpula de Santa Maria del Fiore. Ernesto não apenas contempla a obra terminada: entra no processo criativo e construtivo, descobre os seus problemas, cálculos, geometria e as decisões que tornaram possível uma das grandes façanhas da história da arquitetura.

Depois viaja a França e conhece Le Corbusier, que lhe mostra uma arquitetura completamente diferente e lhe ensina a observar o espaço a partir da luz, da forma, da geometria, da emoção e da experiência humana.

A viagem continua até Paris, onde Ieoh Ming Pei lhe mostra os desafios de intervir num dos lugares históricos mais importantes do mundo e como a geometria, a tecnologia e a arquitetura contemporânea podem dialogar com o património, tomando como referência a pirâmide do Louvre.

Finalmente, a viagem adquire uma dimensão pessoal. Ao saber que Ernesto vem da Colômbia, Le Corbusier conduz-no até Rogelio Salmona, que lhe mostra que a arquitetura também pode expressar a identidade de um país, transformar a cidade e criar espaços profundamente ligados às pessoas, à paisagem e à cultura.

A partir desse momento, Ernesto compreende que a sua vocação não consiste simplesmente em desenhar edifícios. Compreende que ser arquiteto significa imaginar, investigar, resolver problemas, tomar decisões e converter ideias em experiências construídas.
Da história ao futuro
Anos depois, Ernesto torna-se arquiteto.
O filme realiza então um novo salto, desta vez para o presente e o futuro da profissão. O mesmo menino que um dia desenhava e sonhava em ser arquiteto agora trabalha com as ferramentas digitais de uma nova geração.
No Unreal Engine poderemos visualizar este processo de forma direta: modelos tridimensionais, percursos virtuais, visualização arquitetónica, simulação de espaços, interação com modelos digitais e apresentação de projetos em tempo real.
Ernesto também trabalha com ferramentas contemporâneas de design e gestão: 3D, BIM, inteligência artificial, visualização, marketing digital, coordenação e controlo de projetos.
E então aparece o elemento emocional que fecha o círculo: Ernesto partilha esse conhecimento com o próprio filho.
O menino que um dia procurou desesperadamente uma resposta sobre o seu futuro agora torna-se o mestre da geração seguinte.
Juntos começam a projetar uma obra extraordinária.
Uma obra que representa não apenas o futuro de Ernesto, mas o futuro da arquitetura.

Unreal Engine como parte essencial da proposta
A utilização do Unreal Engine permite colocar uma produção que seria extremamente complexa de abordar com métodos cinematográficos tradicionais.
O filme precisa representar diferentes séculos, países, cidades, edifícios históricos, espaços arquitetónicos e momentos construtivos. Ao desenvolver estes cenários digitalmente, é possível construir um universo visual completo e reutilizável, onde personagens, arquitetura, iluminação, câmaras e ambientes podem ser controlados em tempo real.
Isto permite:
- Criar cenários históricos e arquitetónicos completamente digitais.
- Recriar diferentes épocas sem depender de locações físicas.
- Visualizar edifícios antes, durante e depois da sua construção.
- Mostrar de forma cinematográfica processos arquitetónicos complexos.
- Integrar personagens digitais com cenários arquitetónicos de grande escala.
- Utilizar iluminação e câmaras virtuais para construir uma estética cinematográfica.
- Modificar cenários, câmaras e sequências durante o processo de produção.
- Criar visualizações 3D que posteriormente podem ter novos usos educativos e promocionais.
- Construir um pipeline de produção escalável para futuros conteúdos.
A tecnologia não é simplesmente um meio para produzir o filme: faz parte do discurso do filme.
Ernesto viaja de uma arquitetura construída com ferramentas rudimentares até uma arquitetura concebida mediante modelos digitais e tecnologias de tempo real. O próprio processo de produção reflete essa evolução.
Um filme onde a arquitetura é protagonista
A proposta procura diferenciar-se de um filme convencional em que a arquitetura funciona apenas como cenário.
Aqui, a arquitetura é um dos protagonistas centrais.
Cada encontro de Ernesto permite revelar como uma obra nasce de uma ideia e como essa ideia se transforma mediante decisões. O filme procura que o espetador não apenas admire um edifício, mas compreenda por que foi concebido de determinada maneira.
A arquitetura torna-se assim espetáculo visual, conteúdo educativo e motor narrativo.
O espetador poderá passar da Florença renascentista à França, de Paris à Colômbia e depois ao universo digital da arquitetura contemporânea sem abandonar a mesma linguagem cinematográfica.
Uma proposta com potencial educativo, cultural e tecnológico
O projeto está desenhado para conectar diferentes comunidades: jovens que buscam a sua vocação, estudantes de arquitetura, arquitetos, engenheiros, construtores, universidades, empresas de tecnologia e companhias ligadas à indústria da construção.
A sua natureza digital permite ainda pensar para além dos créditos finais do curta.
Os cenários, modelos, personagens e recursos criados no Unreal Engine podem tornar-se potencialmente uma base para conteúdos educativos, experiências interativas, percursos virtuais, material institucional e novas produções audiovisuais.
Isto amplia as possibilidades de exploração do universo criado e converte o investimento no desenvolvimento de um ativo digital reutilizável, não apenas na produção de uma peça audiovisual.
A oportunidade
Este projeto propõe unir três mundos que normalmente se apresentam em separado: a emoção do cinema, o conhecimento da arquitetura e o potencial das tecnologias 3D e tempo real.
A história de Ernesto permite que o espetador viaje pela arquitetura do passado para compreender o presente e finalmente imaginar o futuro.
A tecnologia permite que essa viagem seja visualmente ambiciosa e que possa desenvolver-se dentro de um universo digital controlável e escalável.
A visão é produzir um curta de alto impacto visual que possa funcionar simultaneamente como obra cinematográfica, experiência educativa e demonstração do potencial do Unreal Engine aplicado à arquitetura e à produção audiovisual.
A ideia central
Um menino busca descobrir o que quer ser.
Viaja pela história da arquitetura e conhece quem transformou o mundo com as suas ideias.
Regressa ao presente convertido em arquiteto e utiliza as ferramentas do futuro para criar a obra que um dia sonhou.
Ernesto não apenas aprende a construir edifícios. Aprende a construir o seu próprio futuro.
Assets em Unreal Engine
Cenários e obras emblemáticas reconstruídos em Unreal Engine para que a viagem de Ernesto seja arquitetonicamente credível: Florença e a cúpula de Santa Maria del Fiore, Ronchamp, a pirâmide do Louvre, paisagens da Colômbia e espaços do século XXI.
- Levels e ambientes
- Materiais e lighting
- Câmaras e sequências
- Props de época e contemporâneos
Elevator pitch
Um menino camponês viaja no tempo e conhece os grandes mestres da arquitetura. Uma aventura visual que inspira vocações, revela como nascem as grandes obras e conecta a arquitetura com o seu futuro digital.
Storyboard
Sequência visual da floresta e da fogueira, o salto temporal, cada encontro com um mestre e o epílogo no estúdio digital pai–filho.
- Planos-chave
- Transições temporais
- Referências de atmosfera
Guião
Guião · O arquiteto do tempo
Curta-metragem · Duração estimada: 15 minutos · Género: Drama / Fantasia histórica
Logline: Um menino camponês colombiano que sonha em ser arquiteto viaja misteriosamente no tempo para encontrar quatro mestres da arquitetura e regressa ao presente transformado, pronto para construir o seu próprio legado.
EXT. FAZENDA CAMPONESA, ANDES COLOMBIANOS — ENTARDECER
Montanhas verdes, neblina baixa, telhados de zinco e taipa. ERNESTO, 10 anos, descalço, desenha com um pau na terra: linhas, arcos, uma casa imaginária. Ao seu lado, um caderno velho cheio de esboços de casas, igrejas, pontes.
ERNESTO
(para si mesmo)
Uma casa com uma janela que olhe para o sol... e um telhado que não caia com a chuva.
O seu PAI, um homem curtido pelo trabalho, aproxima-se carregando um saco.
PAI
Ernesto, deixa de riscar o chão e vem ajudar-me com a mandioca.
ERNESTO
Já vou, pai. É que... estava a pensar como fazer para o telhado da escola não pingar.
PAI
(sorri, cansado)
Os telhados faz quem tem dinheiro para o engenheiro, filho. Nós plantamos.
Ernesto baixa o olhar. Guarda o caderno debaixo da camisa, como se escondesse algo proibido.
EXT. FLORESTA PRÓXIMA — NOITE
Ernesto caminha sozinho entre as árvores, caderno na mão, frustrado. Senta-se sobre uma pedra grande.
ERNESTO
(quase a chorar, olhando para o céu)
Porque é que quero algo que aqui não existe? Ninguém na minha aldeia foi arquiteto. Ninguém sequer sabe o que isso é.
Junta pedras para fazer uma fogueira. Bate duas pedras de sílex — faíscas. O fogo pega de repente, mais alto do que o normal. As chamas mudam de cor: laranja, depois dourado, depois um branco intenso.
Ernesto recua, assustado. O fogo cresce como um redemoinho de luz. Tudo fica branco.
— CORTE PARA: —
EXT. FLORENÇA, PRAÇA DO DUOMO — DIA
1418 · Renascimento
O som de martelos, roldanas de madeira, vozes em italiano antigo. Ernesto aparece de pé, desorientado, no meio de uma praça empedrada. Sobre ele ergue-se, a meio construir, a imensa base octogonal de uma catedral sem cúpula — um buraco descomunal no céu.
Um homem de barba grisalha, olhos inquietos, olhar de inventor —FILIPPO BRUNELLESCHI, 45 anos— observa os andaimes com uma tábua de madeira na mão. Nota Ernesto.
BRUNELLESCHI
(em italiano, legendado)
E tu de onde caíste, rapaz? Do céu, como os meus tijolos deveriam cair e não caem?
ERNESTO
(olhando para cima, de boca aberta)
O que é isso...? É enorme. Como vão fechá-lo?
BRUNELLESCHI
(rindo)
Essa é a pergunta que leva dezasseis anos sem resposta. Vem.
Caminham até à beira do vazio octogonal. Brunelleschi gesticula com as mãos, desenhando no ar.
BRUNELLESCHI
Todos dizem: «é preciso uma floresta inteira de andaimes, até ao céu.» Eu digo: não é preciso madeira se a cúpula se sustenta a si mesma enquanto se constrói.
ERNESTO
Um telhado que se constrói sozinho, sem apoios?
BRUNELLESCHI
Duas cúpulas, uma dentro da outra, unidas como os dedos de duas mãos entrelaçadas. Tijolo em espinha de peixe, em anéis que se abraçam a si mesmos. Cada fiada sustenta a seguinte antes de secar a argamassa.
Estende a tábua: um desenho técnico da dupla cúpula, nervuras, o sistema de espinha de peixe.
BRUNELLESCHI
Não inventei o tijolo, nem o ângulo, nem a pedra. Inventei a ordem em que se colocam. A arquitetura não é só sonhar a forma... é resolver como se constrói o que sonhas.
ERNESTO
Isso ninguém me tinha dito.
BRUNELLESCHI
Vem, caminha comigo. Quero que conheças alguém que compreendeu isto melhor do que ninguém, séculos depois.
Brunelleschi põe-lhe a mão no ombro. Começam a caminhar para uma rua empedrada que, estranhamente, se enche de névoa dourada.
EXT. RONCHAMP, FRANÇA — DIA
1955
A névoa dissipa-se. Agora estão numa colina verde, no campo francês. À sua frente, uma capela de formas curvas e brancas, com um telhado que parece flutuar como uma onda congelada — Notre-Dame-du-Haut.
Um homem de óculos redondos e laço, gesto severo mas apaixonado —LE CORBUSIER, 68 anos— examina uns planos apoiado num muro curvo.
BRUNELLESCHI
(a Ernesto, sorrindo)
Aqui te deixo. Este amigo fala a tua língua... do futuro, quero dizer.
Brunelleschi desaparece na névoa. Ernesto, sozinho, aproxima-se de Le Corbusier.
LE CORBUSIER
(sem levantar o olhar)
Sentes como a luz entra diferente em cada muro? Isso não é acaso.
ERNESTO
É... estranha. Não parece igreja. Parece que a fizeram de barro com as mãos.
LE CORBUSIER
(sorri pela primeira vez)
Exato. Depois de anos a fazer casas de linhas retas, de «máquinas de habitar», compreendi que este lugar precisava de outra coisa: emoção, não lógica pura.
Aponta o telhado curvo.
LE CORBUSIER
Pensei nesta cobertura como a carapaça de um caranguejo que encontrei numa praia. Pesada, protetora, mas a flutuar sobre o muro, deixando uma fenda de luz.
Entra. Ernesto segue-o. Lá dentro, pequenas janelas coloridas perfuram o muro grosso, projetando luzes de cores sobre o chão escuro.
LE CORBUSIER
Cada janela tem um tamanho, uma profundidade, uma cor diferente. Não é decoração. É como quero que sintas a passagem do tempo enquanto rezas, ou enquanto simplesmente... existes aqui.
ERNESTO
Então um arquiteto não só faz paredes. Faz... sentimentos.
LE CORBUSIER
Faz sentimentos com paredes. Essa é a frase, rapaz, anota-a.
Ri-se. De repente nota o sotaque de Ernesto.
LE CORBUSIER
Diz-me, de onde és tu?
ERNESTO
Da Colômbia. De uma aldeia, perto das montanhas.
LE CORBUSIER
(surpreso, encantado)
Colômbia! Tenho um amigo lá — melhor dito, um discípulo. Aprendeu comigo aqui em Paris e levou estas ideias a construir com tijolo, água e luz, à sua maneira. Vem, apresento-to. E de caminho conhecerás outro amigo meu.
Le Corbusier tira as chaves de um carro antigo, um Citroën preto estacionado à beira do caminho.
EXT. ESTRADA PARA PARIS — DIA
Montagem / intercalado
O carro avança por caminhos de campo que se transformam nas ruas de uma grande cidade. Ernesto vai com a cabeça fora da janela, a olhar tudo maravilhado.
LE CORBUSIER
(a conduzir)
Antes da Colômbia, mais uma paragem. Alguém que aprendeu que por vezes a forma mais simples é a mais poderosa.
EXT. MUSEU DO LOUVRE, PARIS — DIA
1989
O carro pára em frente ao pátio do Louvre. No centro, a grande Pirâmide de vidro e aço brilha sob o sol, rodeada dos edifícios clássicos do museu.
Um homem asiático de baixa estatura, óculos grossos, sorriso sereno —IEOH MING PEI, 72 anos— observa a pirâmide com as mãos nas costas.
LE CORBUSIER
Ieoh Ming Pei. Pediram-lhe que pusesse algo moderno no coração do Paris mais clássico. Todos disseram que era loucura.
Pei vira-se, vê Ernesto, sorri com calma.
PEI
O menino das montanhas. Le Corbusier avisou-me pelo vento de que virias.
ERNESTO
(rindo, nervoso)
Porquê uma pirâmide? Não é estranho, junto a tudo isto tão antigo?
PEI
Essa foi a pergunta que me fez meio Paris, zangado. Mas olha: o vidro não compete com a pedra. Deixa-a respirar. De dia reflecte o céu; de noite ilumina-se por dentro como uma lanterna.
Caminham até à beira da pirâmide. Pei toca o vidro.
PEI
Precisava de uma entrada nova subterrânea, sem tapar a vista dos palácios. A geometria mais pura e honesta que existe —o triângulo, a pirâmide— resolveu o problema sem gritar. A melhor arquitetura por vezes não se impõe. Dialoga.
ERNESTO
Então nem sempre é preciso construir algo grande e barulhento para deixar marca.
PEI
Por vezes a maior marca é a que respeita o que já estava ali antes de ti.
Le Corbusier põe a mão no ombro de Ernesto.
LE CORBUSIER
Agora sim. A Colômbia espera-te.
EXT. BOGOTÁ, TORRES DEL PARQUE — DIA
Anos 1990
A paisagem muda: montanhas verdes rodeando tijolo vermelho, curvas de terracota, luz de planalto. Torres cilíndricas de tijolo erguem-se junto a uma praça de touros circular.
Um homem colombiano, elegante, com sotaque bogotano caloroso —ROGELIO SALMONA, 60 anos— caminha entre os edifícios, tocando o tijolo com carinho.
SALMONA
Bem-vindo a casa, Ernesto. Aqui não há vidro nem aço brilhante. Aqui há tijolo, água e a luz das nossas montanhas.
ERNESTO
(emocionado)
Isto está na Colômbia a sério!
SALMONA
Aprendi em Paris, com Le Corbusier, mas compreendi que a Colômbia tem a sua própria luz, a sua própria chuva, o seu próprio barro. Não é preciso copiar a Europa. É preciso traduzi-la com o que temos aqui.
Caminham junto a um espelho de água entre os edifícios.
SALMONA
A água reflecte o céu de Bogotá, quase sempre cinzento, e torna-o parte do edifício. O tijolo respira com o clima. Cada curva segue a forma da montanha que tem atrás.
ERNESTO
Então dá para ser arquiteto... sendo daqui. Sem ser de outro país.
SALMONA
(agacha-se à sua altura)
Dá, e deve. A arquitetura do século XXI no mundo inteiro fala de sustentabilidade, de materiais locais, de tecnologia ao serviço das pessoas, não o contrário. Tu podes construir isso, desde a tua aldeia, com o que aprendeste hoje.
Salmona aponta para o horizonte, onde a luz muda e começa a arder de novo, dourada, como a fogueira.
SALMONA
Agora volta. Estão à tua espera.
EXT. FLORESTA PERTO DA FAZENDA — NOITE
Regresso
O fogo apaga-se de repente. Ernesto, ofegante, está de volta sobre a mesma pedra, caderno na mão. Tudo parece igual... mas o seu olhar mudou por completo.
Põe-se de pé, olha para as mãos, olha para o caderno, e sorri como quem finalmente compreendeu algo enorme.
ERNESTO
(sussurra)
Tijolo, luz, geometria, gente... Eu também posso.
MONTAGEM — EXT/INT. VÁRIOS — ANOS DEPOIS
Uma série de imagens rápidas, com música crescente:
• Ernesto adolescente, a estudar de noite à luz de uma vela, livros de arquitetura emprestados.
• Ernesto jovem a apresentar uma maquete de cartão numa universidade pública.
• Um diploma: «Ernesto — Arquiteto».
• Ernesto adulto, num escritório simples mas luminoso, com plantas e um computador.
INT. ESTÚDIO DE ARQUITETURA — DIA
Presente / futuro próximo
Um escritório moderno com grandes janelas, luz natural, materiais quentes —madeira, tijolo à vista, algum vidro—. Sobre uma mesa, vários ecrãs: um modelo 3D a girar lentamente, um render fotorrealista de um edifício, um cronograma digital de obra.
ERNESTO, agora ADULTO (40 anos), trabalha ao lado do FILHO, MATEO, 9 anos, sentado num banco alto diante de um ecrã.
MATEO
Pai, porque é que o edifício no ecrã parece a sério se ainda não existe?
ERNESTO
(sorrindo, recordando)
Porque hoje podemos sonhar o edifício completo antes de pôr o primeiro tijolo. Brunelleschi teria dado o que fosse por ter isto.
MATEO
Quem é Brunelleschi?
ERNESTO
Um amigo muito velho. Um dia conto-te essa história completa.
Ernesto move o modelo 3D: roda uma cobertura com curvas orgânicas, semelhante em espírito à de Ronchamp, mas feita com painéis solares e madeira laminada.
ERNESTO
Olha, este telhado capta água da chuva e reutiliza-a. Estes painéis geram a energia do edifício. E aqui controlamos cada material, cada data, cada peso, a partir do telemóvel.
MATEO
E isto o que é?
ERNESTO
Um vídeo que fizemos para mostrar o projeto à comunidade, antes de o construir. Para que eles também sonhem connosco.
No ecrã: um percurso virtual do edifício, luz a entrar por janelas orientadas ao sol, pessoas a caminhar por espaços comuns.
MATEO
(a olhar fascinado)
Nós fizemos isso?
ERNESTO
Vamos fazê-lo. Vem, vou ensinar-te a calcular por onde entra o sol de manhã.
Sentam-se juntos diante do ecrã. Lá fora, pela janela do estúdio, vê-se —ao longe, em construção— a silhueta de um edifício novo, ousado, com formas que recordam tanto a cúpula de Florença como o tijolo de Bogotá: uma síntese de tudo o que foi aprendido.
EXT. OBRA EM CONSTRUÇÃO — ENTARDECER
Ernesto e Mateo caminham pela obra, com capacetes. Gruas, trabalhadores, plantas em tablets. O edifício ergue-se, a meio terminar, contra um céu laranja — eco visual da cúpula de Florença no início do filme.
Mateo olha para cima, de boca aberta, tal como Ernesto menino perante o Duomo.
MATEO
Pai... isto também vai durar centenas de anos, como as que me mostraste nas fotos?
ERNESTO
(olhando o edifício, depois o filho)
Espero que sim, filho. É isso que nós, arquitetos, fazemos: construímos algo que nos sobrevive.
Ernesto tira do bolso um pequeno caderno velho, gasto —o mesmo da infância—. Entrega-o a Mateo.
ERNESTO
Toma. Começa o teu.
Mateo abre o caderno: as primeiras páginas têm os desenhos infantis de Ernesto. As últimas estão em branco, à espera.
Mateo tira um lápis e começa a desenhar, sentado sobre uns tijolos, com o edifício a meio construir atrás dele, enquanto o sol se põe.
— FUNDE PARA PRETO. —
TEXTO FINAL NO ECRÃ (opcional): «A arquitetura não começa num desenho. Começa num sonho que alguém se atreve a construir.»
— FIM —
Notas de produção
Estrutura de tempos sugerida (15 min no total):
Cenas 1–2 (Colômbia, exposição): ~2 min
Cena 3 (Brunelleschi / Florença): ~2.5 min
Cena 4 (Le Corbusier / Ronchamp): ~2.5 min
Cenas 5–6 (Pei / Louvre): ~2 min
Cena 7 (Salmona / Bogotá): ~2 min
Cena 8 (regresso): ~0.5 min
Cena 9 (montagem de crescimento): ~1 min
Cenas 10–11 (Ernesto adulto, tecnologia, fecho): ~2.5 min
Personagens
Personagens 3D — Unreal Engine
Os personagens serão desenhados, modelados, texturizados, rigados e animados para uma produção cinematográfica desenvolvida no Unreal Engine. Cada um terá uma identidade visual própria, mas todos partilharão a mesma linguagem artística e nível de realismo, permitindo que convivam de forma credível num universo digital que atravessa diferentes épocas da história da arquitetura.
Ernesto — O sonhador

Menino camponês colombiano de 11 anos, protagonista e eixo emocional da história. Será desenhado com uma aparência autêntica, próxima e reconhecível, com traços infantis naturais, roupa camponesa e uma personalidade marcada pela curiosidade, sensibilidade e imaginação.
No Unreal Engine terá especial importância a sua evolução visual: o personagem deverá conservar elementos reconhecíveis do rosto e da personalidade para depois se transformar em Ernesto adulto, arquiteto. Isso permitirá usar a linguagem visual e as ferramentas de animação do Unreal para construir uma transição convincente entre infância e idade adulta.
Função visual: representar a inocência, a curiosidade e a descoberta da vocação.
Filippo Brunelleschi — O inventor

Arquiteto e engenheiro do Renascimento italiano, representado como um personagem de grande presença intelectual. O seu design 3D combinará rigor histórico com estética cinematográfica, incorporando vestuário, materiais, penteado e características físicas da Florença do século XV.
No Unreal Engine poderá interagir diretamente com uma Florença digital recriada em 3D, permitindo mostrar visualmente os processos geométricos, estruturais e construtivos relacionados com a cúpula de Santa Maria del Fiore.
Função visual: representar a inovação, a engenharia e a capacidade de converter uma ideia aparentemente impossível numa obra construída.
Le Corbusier — O revolucionário

Arquiteto do século XX, desenhado como uma figura intelectual, moderna e facilmente reconhecível. As suas características visuais —óculos redondos, vestuário sóbrio e personalidade analítica— contribuem para uma silhueta memorável no universo 3D.
O seu personagem permitirá desenvolver sequências em que arquitetura e emoção se integrem visualmente: luz, geometria, matéria, sombra e espaço poderão ser manipulados em tempo real no Unreal Engine.
O encontro com Ernesto será uma oportunidade para mostrar como um personagem digital pode interagir com uma arquitetura também digital, passando do diálogo tradicional a uma experiência espacial e visual.
Função visual: representar a revolução do pensamento arquitetónico e a relação entre espaço, luz, forma e emoção.
Ieoh Ming Pei — O mestre da geometria

Arquiteto sino-americano, representado na sua fase madura, com aparência elegante, serena e intelectual.
O seu design 3D terá especial ênfase na precisão, geometria e sofisticação, características que também poderão transferir-se para o cenário que o rodeia.
No Unreal Engine, Pei poderá apresentar a Ernesto a relação entre geometria, transparência, luz, estrutura, tecnologia e património, utilizando a pirâmide do Louvre como cenário de uma sequência visualmente espetacular.
Função visual: representar a capacidade de integrar inovação contemporânea com arquitetura histórica.
Rogelio Salmona — O arquiteto da Colômbia

Arquiteto colombiano, representado na sua fase madura, será o personagem que conecta a viagem internacional de Ernesto às suas próprias raízes.
O seu design 3D terá uma identidade profundamente colombiana, mas longe de estereótipos. Vestuário, linguagem corporal e aparência transmitirão a personalidade de um arquiteto intelectual, próximo e profundamente ligado à cidade.
No Unreal Engine poderá surgir integrado com arquitetura colombiana recriada digitalmente, especialmente espaços onde o tijolo, a água, a paisagem, os percursos e o espaço público sejam protagonistas.
Função visual: representar a identidade colombiana e demonstrar que uma arquitetura com raízes locais pode alcançar relevância universal.
Ernesto adulto — O arquiteto do futuro

Ernesto adulto será desenhado como uma evolução direta do menino protagonista, conservando traços essenciais para que o espetador reconheça imediatamente o mesmo personagem.
Será um arquiteto colombiano contemporâneo, criativo e tecnológico. A aparência combinará sensibilidade artística com profissionalismo, com vestuário contemporâneo e elementos de um estúdio de arquitetura.
Este personagem será fundamental para mostrar o potencial do Unreal Engine aplicado à arquitetura contemporânea: trabalhará com modelos 3D, visualização em tempo real, BIM, inteligência artificial, realidade virtual e ferramentas digitais de gestão e apresentação de projetos.
Função visual: representar a transformação da vocação em profissão e a evolução da arquitetura para o mundo digital.
O filho de Ernesto — A nova geração

Menino colombiano de aproximadamente 8 anos, desenhado com traços familiares que permitam reconhecê-lo como filho de Ernesto.
Será um personagem curioso, imaginativo e fascinado pelo trabalho do pai. A sua presença permitirá mostrar a interação entre uma nova geração e as ferramentas digitais sob uma perspetiva infantil.
Na sequência final, pai e filho trabalharão juntos num ambiente arquitetónico completamente digital no Unreal Engine, visualizando e desenvolvendo uma obra que representa o futuro da profissão.
Função visual: representar a continuidade da vocação, a transmissão do conhecimento e a próxima geração de arquitetos.
Um elenco desenhado para um universo digital
A proposta visual procura que cada personagem seja muito mais do que uma representação histórica. Cada um será um ativo digital cinematográfico, preparado para animação, interação, iluminação e reutilização no Unreal Engine.
O projeto permitirá construir um universo em que personagens, arquitetura, iluminação, câmaras, efeitos visuais e espaços históricos possam existir no mesmo ambiente 3D em tempo real.
Isto torna possível que Ernesto caminhe com Brunelleschi pela Florença do Renascimento, converse com Le Corbusier perante Ronchamp, percorra Paris com Ieoh Ming Pei, regresse à Colômbia para encontrar Salmona e finalmente se torne um arquiteto contemporâneo que trabalha com as ferramentas digitais do século XXI.
A viagem de Ernesto não será apenas uma viagem no tempo: será uma viagem pela evolução da representação arquitetónica, desde as ferramentas físicas dos grandes mestres até ao universo digital do Unreal Engine.
Perguntas frequentes
- De que trata O arquiteto do tempo?
- De Ernesto, um menino camponês na Colômbia que sonha em ser arquiteto. Viaja no tempo e aprende com Brunelleschi, Le Corbusier, Ieoh Ming Pei e Rogelio Salmona; adulto, ensina o filho a projetar com ferramentas digitais atuais.
- Quais são os objetivos do curta?
- Inspirar uma nova geração a encontrar a sua vocação; despertar interesse e conhecimento pela arquitetura; e conectar a arquitetura histórica com o futuro da profissão (3D, BIM, IA, visualização, marketing digital e gestão de projetos).
- A estreia já está disponível?
- Estamos em fase de produção. Vamos publicar avanços de guião, assets e pitch neste espaço.
