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L’architecte du temps
Court métrage éducatif d’architecture · Fiche de production

Court métrage sur Ernesto, un enfant paysan qui vit en Colombie et rêve de devenir architecte. L’architecture est la protagoniste centrale, développée selon trois objectifs : motiver la découverte d’une vocation professionnelle (pour les jeunes) ; éduquer sur l’architecture en mettant l’accent sur les décisions que les architectes ont prises pour créer leurs grands projets (pour étudiants et architectes) ; et présenter comment l’architecture se développe aujourd’hui avec la technologie, le marketing digital, la 3D et les outils de contrôle de projets (pour les professionnels de l’architecture et de la construction).
Production · Slate
Fiche de production
Trois objectifs stratégiques
1. Inspirer une nouvelle génération à trouver sa vocation. Transformer l’histoire d’Ernesto en une expérience émotionnelle capable de connecter avec des jeunes qui cherchent encore leur voie, en montrant qu’une profession peut devenir une façon de transformer le monde. Public cible : jeunes, étudiants, familles et institutions éducatives.
2. Éveiller l’intérêt et la connaissance de l’architecture. Rapprocher l’architecture du grand public à travers les histoires et les décisions derrière certaines des œuvres les plus importantes de l’histoire, en convertissant des concepts complexes en une expérience visuelle, passionnante et mémorable. Public cible : étudiants en architecture, architectes, enseignants, professionnels de la construction et public intéressé par le design et la culture.
3. Relier l’architecture historique à l’avenir de la profession. Montrer l’évolution de l’architecture depuis ses grands maîtres jusqu’aux outils qui transforment la profession : 3D, BIM, intelligence artificielle, visualisation, marketing digital et gestion de projets, en positionnant le film comme une fenêtre sur l’avenir de l’industrie. Public cible : architectes, ingénieurs, constructeurs, développeurs, entreprises technologiques et professionnels de l’industrie AEC.
Description du projet
Nous souhaitons créer un court métrage de 15 minutes pour raconter une expérience cinématographique conçue entièrement dans Unreal Engine.
Ernesto est un court métrage de fiction qui allie aventure, histoire, architecture et technologie pour raconter l’histoire d’un enfant paysan colombien en quête de sa vocation.
La particularité fondamentale du projet est qu’il sera développé et produit entièrement dans Unreal Engine, en utilisant les possibilités de la production virtuelle et de la création de contenus en temps réel pour construire un univers cinématographique qui traverse différentes époques, pays et styles architecturaux.
Le film commence avec Ernesto, un enfant paysan colombien qui rêve de devenir architecte, mais qui se trouve frustré et plein de doutes sur son avenir. Une nuit, alors qu’il se réfugie dans la forêt, il allume un feu en frappant deux pierres. Le feu déclenche un phénomène extraordinaire : Ernesto commence un voyage à travers le temps qui le mènera à rencontrer certains des grands maîtres de l’architecture.
Dans la Florence de la Renaissance, il rencontre Filippo Brunelleschi, qui lui révèle comment il a relevé le défi de construire l’énorme coupole de Santa Maria del Fiore. Ernesto ne contemple pas seulement l’œuvre terminée : il entre dans le processus créatif et constructif, découvre ses problèmes, ses calculs, sa géométrie et les décisions qui ont rendu possible l’un des grands exploits de l’histoire de l’architecture.

Il voyage ensuite en France et rencontre Le Corbusier, qui lui montre une architecture complètement différente et lui apprend à observer l’espace à travers la lumière, la forme, la géométrie, l’émotion et l’expérience humaine.

Le voyage se poursuit jusqu’à Paris, où Ieoh Ming Pei lui montre les défis d’intervenir dans l’un des lieux historiques les plus importants du monde, et comment la géométrie, la technologie et l’architecture contemporaine peuvent dialoguer avec le patrimoine, en prenant pour référence la pyramide du Louvre.

Enfin, le voyage prend une dimension personnelle. Apprenant qu’Ernesto vient de Colombie, Le Corbusier le conduit jusqu’à Rogelio Salmona, qui lui montre que l’architecture peut aussi exprimer l’identité d’un pays, transformer la ville et créer des espaces profondément liés aux personnes, au paysage et à la culture.

À partir de ce moment, Ernesto comprend que sa vocation ne consiste pas simplement à concevoir des bâtiments. Être architecte signifie imaginer, rechercher, résoudre des problèmes, prendre des décisions et transformer des idées en expériences construites.
De l’histoire au futur
Des années plus tard, Ernesto devient architecte.
Le film effectue alors un nouveau saut, cette fois vers le présent et l’avenir de la profession. Le même enfant qui dessinait autrefois et rêvait d’être architecte travaille désormais avec les outils numériques d’une nouvelle génération.
Dans Unreal Engine, nous pourrons visualiser ce processus de manière directe : modèles tridimensionnels, parcours virtuels, visualisation architecturale, simulation d’espaces, interaction avec des modèles numériques et présentation de projets en temps réel.
Ernesto travaille aussi avec des outils contemporains de conception et de gestion : 3D, BIM, intelligence artificielle, visualisation, marketing digital, coordination et contrôle de projets.
Puis apparaît l’élément émotionnel qui referme le cercle : Ernesto partage ce savoir avec son propre fils.
L’enfant qui cherchait autrefois désespérément une réponse sur son avenir devient le maître de la génération suivante.
Ensemble, ils commencent à concevoir une œuvre extraordinaire.
Une œuvre qui représente non seulement l’avenir d’Ernesto, mais l’avenir de l’architecture.

Unreal Engine comme partie essentielle de la proposition
L’utilisation d’Unreal Engine permet d’envisager une production qui serait extrêmement complexe à aborder par des méthodes cinématographiques traditionnelles.
Le film doit représenter différents siècles, pays, villes, bâtiments historiques, espaces architecturaux et moments constructifs. En développant ces décors numériquement, il devient possible de construire un univers visuel complet et réutilisable, où personnages, architecture, éclairage, caméras et ambiances peuvent être contrôlés en temps réel.
Cela permet de :
- Créer des décors historiques et architecturaux entièrement numériques.
- Recréer différentes époques sans dépendre de lieux de tournage physiques.
- Visualiser des bâtiments avant, pendant et après leur construction.
- Montrer de manière cinématographique des processus architecturaux complexes.
- Intégrer des personnages numériques à des décors architecturaux de grande échelle.
- Utiliser éclairage et caméras virtuels pour construire une esthétique cinématographique.
- Modifier décors, caméras et séquences pendant le processus de production.
- Créer des visualisations 3D pouvant ensuite avoir de nouveaux usages éducatifs et promotionnels.
- Construire un pipeline de production évolutif pour de futurs contenus.
La technologie n’est pas simplement un moyen de produire le film : elle fait partie du discours du film.
Ernesto voyage d’une architecture construite avec des outils rudimentaires jusqu’à une architecture conçue au moyen de modèles numériques et de technologies temps réel. Le processus de production lui-même reflète cette évolution.
Un film où l’architecture est protagoniste
La proposition cherche à se distinguer d’un film conventionnel où l’architecture n’est qu’un décor.
Ici, l’architecture est l’un des protagonistes centraux.
Chaque rencontre d’Ernesto permet de révéler comment une œuvre naît d’une idée et comment cette idée se transforme par des décisions. Le film vise à ce que le spectateur n’admire pas seulement un bâtiment, mais comprenne pourquoi il a été conçu d’une certaine manière.
L’architecture devient ainsi spectacle visuel, contenu éducatif et moteur narratif.
Le spectateur pourra passer de la Florence de la Renaissance à la France, de Paris à la Colombie, puis à l’univers numérique de l’architecture contemporaine sans quitter un même langage cinématographique.
Une proposition au potentiel éducatif, culturel et technologique
Le projet est conçu pour relier différentes communautés : jeunes en quête de vocation, étudiants en architecture, architectes, ingénieurs, constructeurs, universités, entreprises technologiques et sociétés liées à l’industrie de la construction.
Sa nature numérique permet aussi de penser au-delà du générique de fin du court métrage.
Les décors, modèles, personnages et ressources créés dans Unreal Engine peuvent potentiellement devenir une base pour des contenus éducatifs, des expériences interactives, des parcours virtuels, du matériel institutionnel et de nouvelles productions audiovisuelles.
Cela élargit les possibilités d’exploitation de l’univers créé et transforme l’investissement en le développement d’un actif numérique réutilisable, et non uniquement en la production d’une pièce audiovisuelle.
L’opportunité
Ce projet propose d’unir trois mondes qui se présentent d’ordinaire séparément : l’émotion du cinéma, le savoir de l’architecture et le potentiel des technologies 3D et temps réel.
L’histoire d’Ernesto permet au spectateur de voyager dans l’architecture du passé pour comprendre le présent et enfin imaginer l’avenir.
La technologie permet que ce voyage soit visuellement ambitieux et qu’il puisse se développer dans un univers numérique contrôlable et évolutif.
La vision est de produire un court métrage à fort impact visuel pouvant fonctionner à la fois comme œuvre cinématographique, expérience éducative et démonstration du potentiel d’Unreal Engine appliqué à l’architecture et à la production audiovisuelle.
L’idée centrale
Un enfant cherche à découvrir ce qu’il veut devenir.
Il voyage dans l’histoire de l’architecture et rencontre ceux qui ont transformé le monde par leurs idées.
Il revient au présent devenu architecte et utilise les outils du futur pour créer l’œuvre qu’il a un jour rêvée.
Ernesto n’apprend pas seulement à construire des bâtiments. Il apprend à construire son propre avenir.
Assets Unreal Engine
Décors et œuvres emblématiques reconstruits dans Unreal Engine pour que le voyage d’Ernesto soit architecturalement crédible : Florence et la coupole de Santa Maria del Fiore, Ronchamp, la pyramide du Louvre, des paysages de Colombie et des espaces du XXIe siècle.
- Levels et environnements
- Matériaux et lighting
- Caméras et séquences
- Props d’époque et contemporains
Elevator pitch
Un enfant paysan voyage dans le temps et rencontre les grands maîtres de l’architecture. Une aventure visuelle qui inspire des vocations, révèle comment naissent les grandes œuvres et relie l’architecture à son avenir numérique.
Storyboard
Séquence visuelle de la forêt et du feu, du saut temporel, de chaque rencontre avec un maître, et de l’épilogue dans l’atelier numérique père–fils.
- Plans clés
- Transitions temporelles
- Références d’ambiance
Scénario
Scénario · L’architecte du temps
Court métrage · Durée estimée : 15 minutes · Genre : Drame / Fantaisie historique
Logline : Un enfant paysan colombien qui rêve de devenir architecte voyage mystérieusement dans le temps pour rencontrer quatre maîtres de l’architecture, et revient au présent transformé, prêt à construire son propre legs.
EXT. FERME PAYSANNE, ANDES COLOMBIENNES — CRÉPUSCULE
Montagnes vertes, brume basse, toits de zinc et murs de pisé. ERNESTO, 10 ans, pieds nus, dessine avec un bâton dans la terre : lignes, arcs, une maison imaginaire. À côté de lui, un vieux cahier plein d’esquisses de maisons, d’églises, de ponts.
ERNESTO
(pour lui-même)
Une maison avec une fenêtre qui regarde vers le soleil... et un toit qui ne s’effondre pas sous l’averse.
Son PÈRE, un homme durci par le travail, s’approche en portant un sac.
PÈRE
Ernesto, arrête de gratter le sol et viens m’aider avec le manioc.
ERNESTO
J’arrive, papa. C’est juste que... je pensais comment faire pour que le toit de l’école ne fuit pas.
PÈRE
(sourit, fatigué)
Les toits, c’est pour ceux qui ont de l’argent pour l’ingénieur, mon fils. Nous, on plante.
Ernesto baisse les yeux. Il range le cahier sous sa chemise, comme s’il cachait quelque chose d’interdit.
EXT. FORÊT PROCHE — NUIT
Ernesto marche seul parmi les arbres, cahier à la main, frustré. Il s’assoit sur une grande pierre.
ERNESTO
(presque en larmes, regardant le ciel)
Pourquoi est-ce que je veux quelque chose qui n’existe pas ici ? Personne dans mon hameau n’a jamais été architecte. Personne ne sait même ce que c’est.
Il rassemble des pierres pour faire un feu. Il frappe deux silex — des étincelles. Le feu prend d’un coup, plus haut que d’habitude. Les flammes changent de couleur : orange, puis doré, puis un blanc intense.
Ernesto recule, effrayé. Le feu grandit comme un tourbillon de lumière. Tout devient blanc.
— COUPE À : —
EXT. FLORENCE, PLACE DU DUOMO — JOUR
1418 · Renaissance
Le bruit des marteaux, des poulies de bois, des voix en italien ancien. Ernesto apparaît debout, désorienté, au milieu d’une place pavée. Au-dessus de lui s’élève, à moitié construite, l’immense base octogonale d’une cathédrale sans coupole — un trou démesuré dans le ciel.
Un homme à la barbe grise, aux yeux inquiets, au regard d’inventeur —FILIPPO BRUNELLESCHI, 45 ans— observe les échafaudages avec une tablette de bois à la main. Il remarque Ernesto.
BRUNELLESCHI
(en italien, sous-titré)
Et toi, d’où es-tu tombé, garçon ? Du ciel, comme mes briques devraient tomber et ne tombent pas ?
ERNESTO
(regardant vers le haut, bouche ouverte)
Qu’est-ce que c’est...? C’est énorme. Comment vont-ils le fermer ?
BRUNELLESCHI
(riant)
C’est la question qui reste sans réponse depuis seize ans. Viens.
Ils marchent jusqu’au bord du vide octogonal. Brunelleschi dessine dans l’air avec ses mains.
BRUNELLESCHI
Tout le monde dit : « il faut une forêt entière d’échafaudages, jusqu’au ciel. » Moi je dis : inutile le bois si la coupole se soutient elle-même pendant qu’on la construit.
ERNESTO
Un toit qui se construit tout seul, sans appuis ?
BRUNELLESCHI
Deux coupoles, l’une dans l’autre, unies comme les doigts de deux mains entrelacées. Brique posée en arête de poisson, en anneaux qui s’embrassent. Chaque assise soutient la suivante avant que le mortier ne sèche.
Il tend la tablette : un dessin technique de la double coupole, nervures, système en arête de poisson.
BRUNELLESCHI
Je n’ai pas inventé la brique, ni l’angle, ni la pierre. J’ai inventé l’ordre dans lequel on les pose. L’architecture, ce n’est pas seulement rêver la forme... c’est résoudre comment on construit ce que l’on rêve.
ERNESTO
Personne ne me l’avait dit.
BRUNELLESCHI
Viens, marche avec moi. Je veux que tu rencontres quelqu’un qui a compris cela mieux que quiconque, des siècles plus tard.
Brunelleschi lui pose une main sur l’épaule. Ils commencent à marcher vers une rue pavée qui, étrangement, se remplit d’une brume dorée.
EXT. RONCHAMP, FRANCE — JOUR
1955
La brume se dissipe. Ils sont maintenant sur une colline verte, dans la campagne française. Devant eux, une chapelle aux formes courbes et blanches, avec un toit qui semble flotter comme une vague figée — Notre-Dame-du-Haut.
Un homme aux lunettes rondes et au nœud papillon, geste sévère mais passionné —LE CORBUSIER, 68 ans— examine des plans appuyé contre un mur courbe.
BRUNELLESCHI
(à Ernesto, souriant)
Je te laisse ici. Cet ami parle ta langue... celle du futur, je veux dire.
Brunelleschi disparaît dans la brume. Ernesto, seul, s’approche de Le Corbusier.
LE CORBUSIER
(sans lever les yeux)
Tu sens comme la lumière entre différemment dans chaque mur ? Ce n’est pas un hasard.
ERNESTO
C’est... bizarre. Ça ne ressemble pas à une église. On dirait qu’ils l’ont faite d’argile avec les mains.
LE CORBUSIER
(sourit pour la première fois)
Exactement. Après des années de maisons aux lignes droites, de « machines à habiter », j’ai compris que cet endroit avait besoin d’autre chose : de l’émotion, pas de la logique pure.
Il désigne le toit courbe.
LE CORBUSIER
J’ai pensé cette couverture comme la carapace d’un crabe trouvée sur une plage. Lourde, protectrice, mais flottant au-dessus du mur, laissant une fente de lumière.
Il entre. Ernesto le suit. À l’intérieur, de petites fenêtres colorées percent le mur épais, projetant des lumières de couleur sur le sol sombre.
LE CORBUSIER
Chaque fenêtre a une taille, une profondeur, une couleur différente. Ce n’est pas de la décoration. C’est comment je veux que tu sentes le passage du temps pendant que tu pries, ou pendant que tu... existes simplement ici.
ERNESTO
Alors un architecte ne fait pas seulement des murs. Il fait... des sentiments.
LE CORBUSIER
Il fait des sentiments avec des murs. C’est la phrase, mon garçon, note-la.
Il rit. Soudain il remarque l’accent d’Ernesto.
LE CORBUSIER
Dis-moi, d’où viens-tu ?
ERNESTO
De Colombie. D’un hameau, près des montagnes.
LE CORBUSIER
(surpris, ravi)
La Colombie ! J’ai un ami là-bas — mieux dit, un disciple. Il a appris avec moi ici à Paris et a emporté ces idées pour construire avec la brique, l’eau et la lumière, à sa façon. Viens, je te le présente. Et en chemin tu rencontreras un autre de mes amis.
Le Corbusier sort les clés d’une vieille voiture, une Citroën noire garée au bord du chemin.
EXT. ROUTE VERS PARIS — JOUR
Montage / intercalé
La voiture avance sur des chemins de campagne qui se transforment en rues d’une grande ville. Ernesto a la tête hors de la fenêtre, émerveillé.
LE CORBUSIER
(au volant)
Avant la Colombie, encore un arrêt. Quelqu’un qui a appris que parfois la forme la plus simple est la plus puissante.
EXT. MUSÉE DU LOUVRE, PARIS — JOUR
1989
La voiture s’arrête devant la cour du Louvre. Au centre, la grande Pyramide de verre et d’acier brille sous le soleil, entourée des bâtiments classiques du musée.
Un homme asiatique de petite taille, lunettes épaisses, sourire serein —IEOH MING PEI, 72 ans— observe la pyramide les mains dans le dos.
LE CORBUSIER
Ieoh Ming Pei. On lui a demandé de mettre quelque chose de moderne au cœur du Paris le plus classique. Tout le monde a dit que c’était de la folie.
Pei se retourne, voit Ernesto, sourit calmement.
PEI
Le garçon des montagnes. Le Corbusier m’a averti par le vent que tu viendrais.
ERNESTO
(riant, nerveux)
Pourquoi une pyramide ? Ce n’est pas étrange, à côté de tout ça de si ancien ?
PEI
C’est la question que m’a posée la moitié de Paris, en colère. Mais regarde : le verre ne concurrence pas la pierre. Il la laisse respirer. Le jour il reflète le ciel ; la nuit il s’allume de l’intérieur comme une lanterne.
Ils marchent jusqu’au bord de la pyramide. Pei touche le verre.
PEI
J’avais besoin d’une nouvelle entrée souterraine, sans masquer la vue des palais. La géométrie la plus pure et la plus honnête qui existe —le triangle, la pyramide— a résolu le problème sans crier. La meilleure architecture parfois ne s’impose pas. Elle dialogue.
ERNESTO
Alors il ne faut pas toujours construire quelque chose de grand et de bruyant pour laisser une trace.
PEI
Parfois la plus grande trace est celle qui respecte ce qui était déjà là avant toi.
Le Corbusier pose une main sur l’épaule d’Ernesto.
LE CORBUSIER
Maintenant oui. La Colombie t’attend.
EXT. BOGOTÁ, TORRES DEL PARQUE — JOUR
Années 1990
Le paysage change : montagnes vertes entourant la brique rouge, courbes de terre cuite, lumière d’altiplano. Des tours cylindriques de brique s’élèvent près d’une place de taureaux circulaire.
Un Colombien élégant, à l’accent bogotanais chaleureux —ROGELIO SALMONA, 60 ans— marche entre les bâtiments, touchant la brique avec affection.
SALMONA
Bienvenue à la maison, Ernesto. Ici il n’y a ni verre ni acier brillant. Ici il y a la brique, l’eau et la lumière de nos montagnes.
ERNESTO
(ému)
C’est vraiment en Colombie !
SALMONA
J’ai appris à Paris, avec Le Corbusier, mais j’ai compris que la Colombie a sa propre lumière, sa propre pluie, sa propre terre. Il ne faut pas copier l’Europe. Il faut la traduire avec ce que nous avons ici.
Ils marchent le long d’un miroir d’eau entre les bâtiments.
SALMONA
L’eau reflète le ciel de Bogotá, presque toujours gris, et en fait partie du bâtiment. La brique respire avec le climat. Chaque courbe suit la forme de la montagne derrière.
ERNESTO
Alors on peut être architecte... en étant d’ici. Sans être d’un autre pays.
SALMONA
(s’agenouille à sa hauteur)
On peut, et on doit. L’architecture du XXIe siècle dans le monde entier parle de durabilité, de matériaux locaux, de technologie au service des gens, pas l’inverse. Tu peux construire cela, depuis ton hameau, avec ce que tu as appris aujourd’hui.
Salmona désigne l’horizon, où la lumière change et recommence à brûler, dorée, comme le feu de camp.
SALMONA
Maintenant reviens. On t’attend.
EXT. FORÊT PRÈS DE LA FERME — NUIT
Retour
Le feu s’éteint d’un coup. Ernesto, haletant, est de retour sur la même pierre, cahier à la main. Tout semble pareil... mais son regard a complètement changé.
Il se lève, regarde ses mains, regarde le cahier, et sourit comme quelqu’un qui a enfin compris quelque chose d’énorme.
ERNESTO
(chuchote)
Brique, lumière, géométrie, gens... Moi aussi je peux.
MONTAGE — EXT/INT. DIVERS — DES ANNÉES PLUS TARD
Une série d’images rapides, avec une musique qui monte :
• Ernesto adolescent, étudiant la nuit à la bougie, livres d’architecture empruntés.
• Jeune Ernesto présentant une maquette en carton dans une université publique.
• Un diplôme : « Ernesto — Architecte ».
• Ernesto adulte, dans un bureau simple mais lumineux, avec des plans et un ordinateur.
INT. ATELIER D’ARCHITECTURE — JOUR
Présent / futur proche
Un bureau moderne aux grandes fenêtres, lumière naturelle, matériaux chauds —bois, brique apparente, un peu de verre—. Sur une table, plusieurs écrans : un modèle 3D tournant lentement, un rendu photoréaliste d’un bâtiment, un planning numérique de chantier.
ERNESTO, maintenant ADULTE (40 ans), travaille aux côtés de son FILS, MATEO, 9 ans, assis sur un tabouret haut devant un écran.
MATEO
Papa, pourquoi le bâtiment à l’écran a l’air vrai s’il n’existe pas encore ?
ERNESTO
(souriant, se souvenant)
Parce qu’aujourd’hui on peut rêver le bâtiment entier avant de poser la première brique. Brunelleschi aurait tout donné pour avoir ça.
MATEO
Qui est Brunelleschi ?
ERNESTO
Un très vieux ami. Un jour je te raconterai toute cette histoire.
Ernesto déplace le modèle 3D : il fait tourner une couverture aux courbes organiques, semblable dans l’esprit à Ronchamp, mais faite de panneaux solaires et de bois lamellé.
ERNESTO
Regarde, ce toit capte l’eau de pluie et la réutilise. Ces panneaux produisent l’énergie du bâtiment. Et ici on contrôle chaque matériau, chaque date, chaque poids, depuis le téléphone.
MATEO
Et ça, c’est quoi ?
ERNESTO
Une vidéo qu’on a faite pour montrer le projet à la communauté, avant de le construire. Pour qu’eux aussi rêvent avec nous.
À l’écran : une visite virtuelle du bâtiment, la lumière entrant par des fenêtres orientées au soleil, des personnes marchant dans les espaces communs.
MATEO
(regardant, fasciné)
On a fait ça ?
ERNESTO
On va le faire. Viens, je vais t’apprendre à calculer par où entre le soleil le matin.
Ils s’asseyent ensemble devant l’écran. Dehors, par la fenêtre de l’atelier, on voit —au loin, en construction— la silhouette d’un bâtiment neuf, audacieux, aux formes qui rappellent à la fois la coupole de Florence et la brique de Bogotá : une synthèse de tout ce qui a été appris.
EXT. CHANTIER EN CONSTRUCTION — CRÉPUSCULE
Ernesto et Mateo marchent sur le chantier, casques sur la tête. Grues, ouvriers, plans sur tablettes. Le bâtiment s’élève, à moitié terminé, contre un ciel orange — écho visuel de la coupole de Florence au début du film.
Mateo regarde vers le haut, bouche ouverte, comme Ernesto enfant face au Duomo.
MATEO
Papa... est-ce que ça va aussi durer des centaines d’années, comme celles que tu m’as montrées sur les photos ?
ERNESTO
(regardant le bâtiment, puis son fils)
Je l’espère, mon fils. C’est ce que nous faisons, les architectes : construire quelque chose qui nous survit.
Ernesto sort de sa poche un petit cahier vieux et usé —celui de son enfance—. Il le tend à Mateo.
ERNESTO
Prends. Commence le tien.
Mateo ouvre le cahier : les premières pages portent les dessins d’enfance d’Ernesto. Les dernières sont blanches, en attente.
Mateo sort un crayon et commence à dessiner, assis sur des briques, avec le bâtiment à moitié construit derrière lui, tandis que le soleil se couche.
— FONDU AU NOIR. —
TEXTE FINAL À L’ÉCRAN (optionnel) : « L’architecture ne commence pas sur un plan. Elle commence dans un rêve que quelqu’un ose construire. »
— FIN —
Notes de production
Structure temporelle suggérée (15 min au total) :
Scènes 1–2 (Colombie, exposition) : ~2 min
Scène 3 (Brunelleschi / Florence) : ~2.5 min
Scène 4 (Le Corbusier / Ronchamp) : ~2.5 min
Scènes 5–6 (Pei / Louvre) : ~2 min
Scène 7 (Salmona / Bogotá) : ~2 min
Scène 8 (retour) : ~0.5 min
Scène 9 (montage de croissance) : ~1 min
Scènes 10–11 (Ernesto adulte, technologie, clôture) : ~2.5 min
Personnages
Personnages 3D — Unreal Engine
Les personnages seront conçus, modélisés, texturés, riggés et animés pour une production cinématographique développée dans Unreal Engine. Chacun aura une identité visuelle propre, mais tous partageront le même langage artistique et le même niveau de réalisme, afin de cohabiter de façon crédible dans un univers numérique qui traverse différentes époques de l’histoire de l’architecture.
Ernesto — Le rêveur

Enfant paysan colombien de 11 ans, protagoniste et axe émotionnel de l’histoire. Il sera conçu avec une apparence authentique, proche et reconnaissable, des traits enfantins naturels, des vêtements paysans et une personnalité marquée par la curiosité, la sensibilité et l’imagination.
Dans Unreal Engine, son évolution visuelle est particulièrement importante : le personnage devra conserver des éléments reconnaissables du visage et de la personnalité pour se transformer ensuite en Ernesto adulte, architecte. Cela permettra d’utiliser le langage visuel et les outils d’animation d’Unreal pour construire une transition convaincante entre enfance et âge adulte.
Fonction visuelle : représenter l’innocence, la curiosité et la découverte de la vocation.
Filippo Brunelleschi — L’inventeur

Architecte et ingénieur de la Renaissance italienne, représenté comme un personnage à forte présence intellectuelle. Son design 3D combinera rigueur historique et esthétique cinématographique, avec costume, matériaux, coiffure et traits physiques de la Florence du XVe siècle.
Dans Unreal Engine, il pourra interagir directement avec une Florence numérique recréée en 3D, pour montrer visuellement les processus géométriques, structurels et constructifs liés à la coupole de Santa Maria del Fiore.
Fonction visuelle : représenter l’innovation, l’ingénierie et la capacité de transformer une idée apparemment impossible en une œuvre construite.
Le Corbusier — Le révolutionnaire

Architecte du XXe siècle, conçu comme une figure intellectuelle, moderne et facilement reconnaissable. Ses traits visuels — lunettes rondes, vestiaire sobre et personnalité analytique — contribueront à une silhouette mémorable dans l’univers 3D.
Son personnage permettra des séquences où architecture et émotion s’intègrent visuellement : lumière, géométrie, matière, ombre et espace pourront être manipulés en temps réel dans Unreal Engine.
Sa rencontre avec Ernesto montrera comment un personnage numérique peut interagir avec une architecture elle aussi numérique, passant du dialogue traditionnel à une expérience spatiale et visuelle.
Fonction visuelle : représenter la révolution de la pensée architecturale et le lien entre espace, lumière, forme et émotion.
Ieoh Ming Pei — Le maître de la géométrie

Architecte sino-américain, représenté à l’âge mûr, avec une apparence élégante, sereine et intellectuelle.
Son design 3D mettra l’accent sur la précision, la géométrie et la sophistication, qualités qui pourront aussi se retrouver dans le décor qui l’entoure.
Dans Unreal Engine, Pei pourra présenter à Ernesto le lien entre géométrie, transparence, lumière, structure, technologie et patrimoine, en utilisant la pyramide du Louvre comme décor d’une séquence visuellement spectaculaire.
Fonction visuelle : représenter la capacité d’intégrer l’innovation contemporaine à l’architecture historique.
Rogelio Salmona — L’architecte de Colombie

Architecte colombien, représenté à l’âge mûr ; le personnage qui relie le voyage international d’Ernesto à ses propres racines.
Son design 3D aura une identité profondément colombienne, sans stéréotypes. Costume, langage corporel et apparence transmettreont la personnalité d’un architecte intellectuel, proche et profondément lié à la ville.
Dans Unreal Engine, il pourra apparaître intégré à une architecture colombienne recréée numériquement, surtout des espaces où la brique, l’eau, le paysage, les parcours et l’espace public sont protagonistes.
Fonction visuelle : représenter l’identité colombienne et montrer qu’une architecture aux racines locales peut atteindre une portée universelle.
Ernesto adulte — L’architecte du futur

Ernesto adulte sera conçu comme une évolution directe de l’enfant protagoniste, en conservant des traits essentiels pour que le spectateur reconnaisse immédiatement le même personnage.
Ce sera un architecte colombien contemporain, créatif et technologique. Son apparence alliera sensibilité artistique et professionnalisme, avec un vestiaire contemporain et des éléments d’un atelier d’architecture.
Ce personnage sera essentiel pour montrer le potentiel d’Unreal Engine appliqué à l’architecture contemporaine : il travaillera avec des modèles 3D, la visualisation en temps réel, le BIM, l’intelligence artificielle, la réalité virtuelle et des outils numériques de gestion et de présentation de projets.
Fonction visuelle : représenter la transformation de la vocation en profession et l’évolution de l’architecture vers le monde numérique.
Le fils d’Ernesto — La nouvelle génération

Enfant colombien d’environ 8 ans, conçu avec des traits familiaux permettant de le reconnaître comme fils d’Ernesto.
Ce sera un personnage curieux, imaginatif et fasciné par le travail de son père. Sa présence montrera l’interaction entre une nouvelle génération et les outils numériques depuis une perspective enfantine.
Dans la séquence finale, père et fils travailleront ensemble dans un environnement architectural entièrement numérique dans Unreal Engine, visualisant et développant une œuvre qui représente l’avenir de la profession.
Fonction visuelle : représenter la continuité de la vocation, la transmission du savoir et la prochaine génération d’architectes.
Une distribution conçue pour un univers numérique
La proposition visuelle veut que chaque personnage soit bien plus qu’une représentation historique. Chacun sera un actif numérique cinématographique, prêt pour l’animation, l’interaction, l’éclairage et la réutilisation dans Unreal Engine.
Le projet permettra de construire un univers où personnages, architecture, éclairage, caméras, effets visuels et espaces historiques peuvent exister dans un même environnement 3D en temps réel.
Cela rend possible qu’Ernesto marche avec Brunelleschi dans la Florence de la Renaissance, converse avec Le Corbusier devant Ronchamp, parcourt Paris avec Ieoh Ming Pei, revienne en Colombie pour rencontrer Salmona et finisse par devenir un architecte contemporain travaillant avec les outils numériques du XXIe siècle.
Le voyage d’Ernesto ne sera pas seulement un voyage dans le temps : ce sera un voyage à travers l’évolution de la représentation architecturale, des outils physiques des grands maîtres jusqu’à l’univers numérique d’Unreal Engine.
Questions fréquentes
- De quoi parle L’architecte du temps ?
- D’Ernesto, un enfant paysan en Colombie qui rêve de devenir architecte. Il voyage dans le temps et apprend de Brunelleschi, Le Corbusier, Ieoh Ming Pei et Rogelio Salmona ; adulte, il enseigne à son fils à projeter avec les outils numériques d’aujourd’hui.
- Quels sont les objectifs du court métrage ?
- Inspirer une nouvelle génération à trouver sa vocation ; éveiller l’intérêt et la connaissance de l’architecture ; et relier l’architecture historique à l’avenir de la profession (3D, BIM, IA, visualisation, marketing digital et gestion de projets).
- La sortie est-elle déjà disponible ?
- Nous sommes en production. Nous publierons les avancées de scénario, assets et pitch dans cet espace.
